domingo, 4 de septiembre de 2016


Evolución del Software Educativo



El software educativo tiene sus comienzos en Europa. Específicamente, en España en los años sesenta con el desarrollo de los medios audiovisuales en el mundo, por ejemplo, el proyector de diapositivas, acetatos, fotografías de prototipos, entre otros coincidiendo, además, con la propuesta de la Ley General de Educación en España en los años setenta pero, no fue sino hasta en los años ochenta cuando varios expertos en el campo de la educación habían puesto sus ojos en el Internet como tecnología de la información para su análisis, creación, desarrollo, difusión y divulgación de la enseñanza en cualquier nivel educativo. 


En los 70 surge la idea de utilizar la computadora como un medio de enseñanza, y con esto, el problema sobre el diseño y la producción del Software Educativo. Además de los modelos clásicos de enseñanza, basados en las teorías “conductistas” sobre el aprendizaje, se buscaba modelos más abiertos, con una mayor interacción, donde el usuario sea quien controlara la acción del programa, siendo capaz de enseñar como de entretener y divertir.  

En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras, el tamaño de éstas se redujeron, aumentan su potencia y disminuyen el coste, acompañado por el avance en el desarrollo de software. En las escuelas además del material informático específico para la enseñanza “software educativo”, se incorporan los programas informáticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico, diseñados con propósitos profesionales trasladándose al ámbito educativo con diferentes funciones. Otro punto importante de cambio fue la aparición del lenguaje de programación LOGO diseñado para su uso escolar, siguiendo “la teoría de Piaget” sobre la construcción del conocimiento, logrando que el aprendizaje se obtenga a través de la interacción: niño y computadora. En esta época se comienza por informatizar la enseñanza secundaria, siendo más tarde el turno de la enseñanza primaria. Aunque quizá no hayan conseguido en forma total los objetivos propuestos, fueron la causa de la introducción de los ordenadores en las escuelas y este hecho generó discusiones pedagógicas como: si existía la necesidad o no de introducir el ordenador en la escuela, las finalidades como también las formas de utilización. 

Durante los 90, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior. La responsabilidad de las formas de uso se desplaza hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educación. El problema de esta década ya no es únicamente tener computadoras, sino qué hacer con ellas. Esta época se centra más en temas concretos como: el uso del ordenador para la enseñanza de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software específico, etc.
Pero… ¿Qué es Software Educativo?

Por software se entiende como toda aplicación informática, podría ser un software en nuestra computadora como también aquel al que accedemos por medio de internet y la programación web (java script, flash, como otras tantas tecnologías).
Tiene la finalidad de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos programas van desde los tradicionales basados en los modelos conductistas: los de Enseñanza Asistida por el Ordenador (conocidos como EAO) hasta los programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por el Ordenador (EIAO) que pretenden ser un Tutorial personalizado que realizan los propios profesores.

Para poder interpretar un poco más y saber identificar un Software Educativo, es importante destacar 5 características que comparten este grupo:

1)      Elaborados con una Finalidad didáctica.

2)      Utilizan el ordenador como soporte para llevar a cabo las actividades propuestas.

3)      Son interactivos

4)      Fáciles de utilizar

5)      Se garantiza una individualización de trabajo, ya que se adapta al ritmo de trabajo de cada uno.

Pero, ¿qué aspectos hay que tener en cuenta para desarrollar una actividad o Software Educativo?

Lo primero que debemos tener en cuenta es la forma en la cual se producen los procesos de enseñanza/aprendizaje, además es necesario:

– Identificar el  tipo de resultado que se espera que se lleve a cabo, para descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.

– Reconocer los componentes procedimentales y los requisitos previos.

– Como también qué tipo o actividad nos conviene realizar.


De todo lo anterior, surge la era digital en el que permitirá al ser humano interactuar puntos de vista con sus semejantes, a nivel mundial, al través de foros de discusión, mesas redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line básicamente en tres formas:
1)    Digitalización de la información. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad de tenerlo en impreso en papel
2)    Manejar la información de forma virtual. Controlándolo y ordenándolo de acuerdo a las necesidades del usuario
3)    Trabajar, en conjunto, con bases de datos heterogéneos (texto, imagen y sonido) así como la utilización de objetos digitales


Todo lo anterior, es gracias al avance tecnológico en cuanto a redes se refiere. Sobre todo, por el cambio de transmisión de datos analógicos a digitales propiciado a finales de la década de los noventa y también de las velocidades de recepción que cada vez más se manejan gigabytes por segundo.


1 comentario:

  1. Sands Casino | SA Gaming - Slots, Blackjack, Poker, Keno
    Sands Casino is 메리트 카지노 주소 a South 카지노사이트 African gaming and entertainment brand that septcasino was established in 2006. It offers the best in online gaming, online gaming, luxury

    ResponderBorrar