Evolución del Software Educativo
El software educativo tiene
sus comienzos en Europa. Específicamente, en España en los años sesenta con el
desarrollo de los medios audiovisuales en el mundo, por ejemplo, el proyector
de diapositivas, acetatos, fotografías de prototipos, entre otros coincidiendo,
además, con la propuesta de la Ley General de Educación en España en los años
setenta pero, no fue sino hasta en los años ochenta cuando varios expertos en
el campo de la educación habían puesto sus ojos en el Internet como tecnología
de la información para su análisis, creación, desarrollo, difusión y
divulgación de la enseñanza en cualquier nivel educativo.
En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras, el tamaño de éstas se redujeron, aumentan su potencia y disminuyen el coste, acompañado por el avance en el desarrollo de software. En las escuelas además del material informático específico para la enseñanza “software educativo”, se incorporan los programas informáticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico, diseñados con propósitos profesionales trasladándose al ámbito educativo con diferentes funciones. Otro punto importante de cambio fue la aparición del lenguaje de programación LOGO diseñado para su uso escolar, siguiendo “la teoría de Piaget” sobre la construcción del conocimiento, logrando que el aprendizaje se obtenga a través de la interacción: niño y computadora. En esta época se comienza por informatizar la enseñanza secundaria, siendo más tarde el turno de la enseñanza primaria. Aunque quizá no hayan conseguido en forma total los objetivos propuestos, fueron la causa de la introducción de los ordenadores en las escuelas y este hecho generó discusiones pedagógicas como: si existía la necesidad o no de introducir el ordenador en la escuela, las finalidades como también las formas de utilización.
Pero… ¿Qué es Software Educativo?
Por software se entiende como toda aplicación
informática, podría ser un software en nuestra computadora como también aquel
al que accedemos por medio de internet y la programación web (java script,
flash, como otras tantas tecnologías).
Tiene la finalidad de ser utilizado como
recurso didáctico en procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos programas van
desde los tradicionales basados en los modelos conductistas: los de Enseñanza
Asistida por el Ordenador (conocidos como EAO) hasta los programas experimentales
de Enseñanza Inteligente Asistida por el Ordenador (EIAO) que pretenden ser un
Tutorial personalizado que realizan los propios profesores.
Para poder interpretar un poco más y saber
identificar un Software Educativo, es importante destacar 5 características que
comparten este grupo:
1)
Elaborados con una Finalidad didáctica.
2)
Utilizan el ordenador como soporte para llevar a cabo las actividades
propuestas.
3)
Son interactivos
4)
Fáciles de utilizar
5)
Se garantiza una individualización de trabajo, ya que se adapta al ritmo
de trabajo de cada uno.
Pero, ¿qué aspectos hay que tener en
cuenta para desarrollar una actividad o Software Educativo?
Lo primero que debemos tener en
cuenta es la forma en la cual se producen los procesos de
enseñanza/aprendizaje, además es necesario:
– Identificar el tipo de resultado que se espera que se lleve
a cabo, para descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones
externas son convenientes.
– Reconocer los componentes
procedimentales y los requisitos previos.
– Como también qué tipo o actividad
nos conviene realizar.
De todo lo anterior, surge la era digital en el que permitirá al ser humano interactuar puntos de vista con sus semejantes, a nivel mundial, al través de foros de discusión, mesas redondas virtuales e intercambio de ideas en sesiones on-line básicamente en tres formas:
1) Digitalización de la información. Es decir, leerlo en pantalla sin necesidad de tenerlo en impreso en papel
2) Manejar la información de forma virtual. Controlándolo y ordenándolo de acuerdo a las necesidades del usuario
3) Trabajar, en conjunto, con bases de datos heterogéneos (texto, imagen y sonido) así como la utilización de objetos digitales
Todo lo anterior, es gracias al avance tecnológico en cuanto a redes se refiere. Sobre todo, por el cambio de transmisión de datos analógicos a digitales propiciado a finales de la década de los noventa y también de las velocidades de recepción que cada vez más se manejan gigabytes por segundo.
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